2024 03,19 |
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2008 12,10 |
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私は背景の画像表示はほとんどかんたん命令を使っています。
&EzBG=画像名,画面表示効果番号; &EzCG = 指定するレイヤー,画像名,画面表示効果番号; ↑この2つですね。 では、まず“&EzBG”から。 かんたん命令というのは、 そもそもいくつかの標準命令が合わさったものなので、 “&EzBG”を標準命令に直すと下の4つになります。 #画像を表示したいレイヤーを指定する(0で固定) &Layer.No = 0; #表示する画像を読み出す &Layer.Load = 画像名; #破棄する画像のレイヤー指定(固定) &Layers.Nil = 1,255(背景以外の全レイヤー); #画像を指定した表示効果で表示する &Draw = 画面表示効果番号; つまり、レイヤー0に、指定した画像を読み出し、 背景以外の全レイヤーの画像を破棄してから 読み出していた画像を画面表示効果番号の効果によって表示する。 という命令なわけです。 私も今回はじめて知りましたが(汗)。 この命令を使うと、 画像を表示するたびに他のレイヤーの画像も ↓のようにクリアされてしまうので、 背景画像のみ使っているときとか場面展開などで、 立ち絵やらをいっぺんにクリアしたいときなどに 限定して使うといいかもしれません。
ソースはこんな感じです。 今回の立ち絵も『いずみ亭 』の和泉あすかさんからお借りしました。 では、次に“&EzCG”に行きます。 標準命令に直すと、下のようになります。 #画像を表示したいレイヤーを指定する &Layer.No = 指定するレイヤー; #表示する画像を読み出す &Layer.Load = 画像名; #画像がマスクにしたがうかどうかの指定をする(マスクに従うに固定) &Transparent = 1; #画像を指定した表示効果で表示する &Draw = 画面表示効果番号; つまり、任意のレイヤーに指定した画像を呼び出し、 読み出していたマスクに従った画像を 画面表示効果番号の効果によって表示する。 という、命令なわけなんですが なんかまた書いていてよく分からなくなってしまいました(汗)。 とりあえず、こっちの命令を使うと こんなふうに立ち絵は残ったままなので、 背景のみを変えたい場合は、こちらの命令を使ってください。
後、これは画像表示の命令ではないですが、 &EzBF = 指定の色,画面表示効果番号; 上のような命令を使うと、画面を一色に塗りつぶすことができます。 #画像を表示したいレイヤーを指定する(0で固定) &Layer.No = 0; #色を指定する &Layer.Fill = 塗りつぶしたい色; #破棄する画像のレイヤー指定(固定) &Layers.Nil = 1,255(背景以外の全レイヤー); #画像を指定した表示効果で表示する &Draw = 画面表示効果番号; 標準命令に直すと、↑のようになります。 “&EzBG”同様、背景以外の全レイヤーがクリアされてしまうので、 やはり場面展開のときなどに使うほうがいいでしょう。 PR |
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2008 12,10 |
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v2用ではsetting.txtの初期設定のカテゴリーに入れていたものを、
メッセージレイヤーのカテゴリー入れてv3用に訂正しています。 今回は、テキストウインドウの設定です。 (ここでは、テキストウィンドウで一応統一していますが、 他にもメッセージ枠、メッセージウィンドウ、セリフ枠等々といろいろ呼び名があります)
これは、横20、縦320の座標から600×140の大きさのテキストウインドウという意味です。 これを下のように変えると、
このようにテキストウインドウが大きくなります。
現在は上のようにテキストウインドウの色が#000066の色で、 透過が40、ポーダーは2の太さの#66ccccの色になっています。 (FWの色はRGBコード、つまりHTMLと同じように指定します。 赤や青という基本的な色なら、“red”、“blue”でも可です。 上のはバックが黒なので分かりにくいですが、 |
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2008 12,10 |
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今回はテキストウインドウに画像を使うための命令です。
v2とは、微妙に命令とか順番とかが違っているみたいなので、 v2のときに書いたものを減筆訂正しております。 テキストウインドウは 『キタユメ。 』さんの素材をお借りしています。 # 画像ファイル *MesBody.Load = 画像ファイル名; # 画像の左上の座標 *MesBody.Pos =画像の左上の座標x,画像の左上の座標y; この命令は2つでセットになっています。 後、画像は必ず『data』フォルダーの中に入れてくださいね。 『data』フォルダーの中なら、さらにフォルダーを作って潜らせても大丈夫です。 その場合の記述は、 /フォルダー名/ファイル名 という感じで。
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2009 03,23 |
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サウンド系は、スクリーンショットとかも使えないので
どう説明すればいいのかわからずに今まで保留にしていたんですが、 今回、基本の命令だけでも書いてみることにしました。 (いや、そもそも私に分かるのは基本のみなんですが(汗)) マニュアルの“音声・ムービー系命令 ”の“音声系”にあるように、 FWでは、BGM、効果音、環境音、ボイスの4つの音を同時に再生できます。 つまり、人々のざわめきが聴こえる中、 キャラが喋りながら、ドアを開ける。 そのバックには雑踏のシーンに相応しい音楽が流れ…… というようなことができるわけですね。 まず、BGMの命令 &BGM.Load = BGMのファイル名; BGMをロードします。 ロードしているだけなのでこの命令だけでは BGMはなりません。 なので、次の命令 &BGM.Play; でループ再生をさせます。 &BGM.Stop; は、BGMを止める命令です。 &BGM.Stop = フェードアウトする時間; 上のように書くとBGMをフェードアウトさせることができます。 数値は1/100秒なので、5秒かけてフェードアウトしたいときには、 500と入れてください。 なぜロードしてすぐに再生にならないかというと、 同じBGMを流したりとめたりする場合は いちいちファイル名を指定しなくていいようにだそうです。 私はそこらへんはあまり深く考えず、 かんたん命令の &EzBGM = BGMのファイル名; を使っています。 これだと、一つだけでデータを読み込みんだ後、再生してくれるので。 後、かんたん命令には、BGMをフェードアウトし、 終わるまで待つという下のような命令もあります。 &EzBGMFade = フェードアウトする時間;
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2009 03,23 |
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次は効果音と環境音ですね。
&SND.Load = 効果音のファイル名; 効果音をメモリーに読み込みます。 BGMのときと同じでこれだけでは再生されません。 &SND.Play; この命令で初めて再生されます。効果音の場合は、ループはされず再生は1回きりです。 &SND.Stop; たとえ再生の途中であってもこの命令が入ると効果音はストップします。 v2では効果音のフェードアウトの命令はありませんが、 v3ではBGMと同じように &SND.Stop = フェードアウトする時間; とすることでフェードアウトさせることができます。 &EzSND = 効果音のファイル名; かんたん命令である上の命令を使えば、 効果音のデータを読み込んだ後、すぐに再生されます。 &SE.Load = 環境音のファイル名; 環境音のデータを読み込みます。 &SE.Play; “&SE.Load ”で読み込んだデータを再生します。 環境音の場合は、BGMと同じでループ再生されます。 &SE.Stop; 環境音を止めます。 環境音にもv2ではフェードアウトさせる命令はないですが、 &SE.Stop = フェードアウトする時間; v3では、上の命令でフェードアウトします。 &EzSE = 環境音のファイル名; 環境音のかんたん命令です。 BGM、効果音と同じで読み込み即再生ですね。 本当に命令を並べただけで終わっていますが、 だいたいはこんな感じです。 味もそっけもないというか、 音関係はやはり実際にやってみないとわかりにくいですね。 |
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2009 03,23 |
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最後はセリフ再生ですね。
これは今まで自分で使うことがなかったので、 よくは知らなかったんですが、 どうやらインライン命令を使うようです。 【人物名】&v=セリフ用のファイル名&「セリフ」
テスト用にWEB WAVE LIB さんから声ネタをお借りしました。 セリフ再生が終わるまで カーソルがでないことにお気づきでしょうか? 実際に上の例でやってみたいという方は、 WEB WAVE LIB さんの利用規約をよくお読みの上、 声ネタ→あいさつ等→rassyaimase01、Youkoso00、Gotyuumon00で 3つの音声データをダウンロードしてください。 なお、今回は“data”のフォルダーの下に“voice”というフォルダーを作って そこに声のデータをいれています。 |
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